El Agarre del Halcón (Nivel Uno):Un Líder debe agarrar con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.
Sistema: El jugador se gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o con ambas cosas si se gasta dos puntos de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será de tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandíbulas (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza adicional para infligir daño.
Llama Ardiente (Nivel Uno):El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrán una dificultad de +1, mientras que los ataques de proyectiles tendrán un -1.
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
Armadura de Selene (Nivel Dos):El Colmillo Plateado puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.
Empatía (Nivel Dos):Ser un líder entre lobos implica dominación, pero un líder de humanos también debe comprender a sus súbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que éstos desean. Con este Don, un Colmillo Plateado puede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus expectativas. Lo enseña un espíritu Halcón.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 7). Un éxito indicara que el Garou sabe qué es lo que quieren la mayoría (atacar, intervenir, un duro castigo o clemencia). Cuantos más éxitos consiga, mejor comprenderá el Garou los deseos del pueblo, aunque éste prefiera mantenerlos en secretos. Ten en cuanta que este Don no revelara la decisión más sabía ni la más racional, simplemente la más popular.
Garras de Plata (Nivel Tres):El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementaráen un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobarsu frenesí.
Ira de Gaia (Nivel Tres):El Garou revela su más completa y terrible gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobrecoge a los siervos del Wyrm, que huirán aterrados de él a menos que puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un Avatar de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Cualquier siervo del Wyrm que vea el Garou durante la siguiente escena tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) e igualar o superar los éxitos que haya conseguido el jugador. De otra forma, huirá aterrorizado.
Bloqueo Mental (Nivel Cuatro):Tras aprender este Don, las defensas mentales del Garou se refuerzan al máximo. Un espíritu Halcón enseña este Don.
Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo o cualquier intento de controlar la mente del Garou, además de los ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, inculcar ilusiones mentalmente o posesión) será de 10. Los efectos del Don son permanentes, pero no inciden en los poderes que dominen la emoción
Dominio (Nivel Cuatro):Con el poder de este Don, el Colmillo Plateado puede dar órdenes a otros Garou, incluidos a los Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Astucia de la víctima +3). Si la tirada tiene éxito, el Garou conseguirá que su víctimacumpla una orden que no sea suicida, y éste deberá obedecerle durante un turno por éxito. Este Don sólo funciona contra otros Garou.
Vengador de Selene (Nivel Cinco):Todo el cuerpo del Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se transforma en plata viva. De este modo se convierteen un guerrero prácticamente imparable. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno para activar este Don y el jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los efectos de la plata. Cualquier ataque que haga provocará daño agravado que no podrá ser absorbido. Además, conseguirá dos puntos adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras tenga efecto el Don.
Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel Cinco):Con una mirada furiosa y un gruñido, el Colmillo plateado despoja a su enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Plateados, sólo para descubrir que se enfrentan a un poderoso enemigo sólo con métodos de defensa mundanos. Un espíritu Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito elimina todas las habilidades especiales (Cambiaformas, Dones y cualquier tipo de poder sobrenatural o mágico) durante un turno.
Caminantes silenciosos
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
Silencio (Nivel Uno):El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena
Velocidad de Vértigo (Nivel Uno):El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.
Bendita ignorancia (Nivel Dos):Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.
Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos):El Garou puede correr a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos para completar su misión que le ha llevado hasta allí; después, dormirá durante tres días seguidos. Un espíritu Camello o Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, el Don se desactivará. Gastando un punto adicional de Gnosis podrá imbuir los beneficios de este Don en otro ser.
Adaptación (Nivel Tres):Ni el veneno ni la enfermedad pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir en cualquier ambiente, independientemente de la presión, la temperatura o las condiciones atmosféricas. Este Don sólo protege de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como caerse). Lo enseña un espíritu Oso
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Cada éxito prolongara los efectos del Don durante una hora.
El Gran Salto (Nivel Tres):El Caminante Silencioso que posee este Don puede saltar grandes distancias verdaderamente asombrosas. Un espíritu Liebre enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo. Cada éxito le permitirá saltar una distancia de 33 metros.
Armonización (Nivel Cuatro):Como el Don de Roehuesos, pero con una diferencia; Cuando el Garou aprenda el don, deberá decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas salvajes. La versión “ciudad” es idéntica al Don de Roehuesos; la versión “zona salvaje” es similar, pero la tirada requiere Percepción + Supervivencia.
Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro):El Garou puede correr a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos duran hasta un máximo de ocho horas, durante las cuales el Garou sólo podrá concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don finalicen, deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de entrar en un Frenesí de hambre. Un espíritu Leopardo o de Aire enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7) para activar el Don.
Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco):El Garou puede entrar y salir de la Umbra cuando lo desea, sin necesidad de una superficie reflectante ni de realizar ningún esfuerzo. Este Don lo enseña un espíritu Búho.
Sistema: El Garou puede Caminar de Lado instantáneamente, en cualquier momento y sin temer quedar “atrapado”. No se necesita realizar ninguna tirada. Además, todas las tiradas realizadas para entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrán una dificultad de -2. Sin embargo, el Garou no podrá gastar Rabia en el mismo turno en el que Camine de Lado.
La Puerta de la Luna (Nivel Cinco):Este Don crea un puente Lunar especial que lleva al Caminante Silencioso hasta su destino instantáneamente. En el área de partida tiene que verse como mínimo un trozo de la Luna en el cielo. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilómetros que tenga que recorrer. A continuación, tira Inteligencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia del trayecto y la precisión con la que el Garou conozca el camino). Un éxito llevará al personaje hasta su destino, pero quedara desorientado durante un turno a menos que el jugador consiga tres éxitos. Un fracaso llevará al personaje a diversos Kilómetros de distancia, pero en la dirección equivocada… posiblemente hacia arriba.
Moradores del Cristal
Controlar Maquina Simple (nivel Uno):El Garou puede dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, para hacer que palancas se bajen, las puertas se desatranquen, las poleas giran. Etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + pericias (dificultad 7). El control del Garou durará hasta el final de la escena.
Diagnóstico (Nivel Uno):Con sólo una mirada, el Morador del Cristal puede decir qué es lo que no funciona en una máquina. A continuación, puede pedirle al espíritu de la máquina que le ayude a repara el aparato defectuoso. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Pericias para determinar el problema. A continuación gasta un punto de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espíritu del aparato para que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán deseosos de hacerlo… pues no quieren acabar en la basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el jugador podrá restar los éxitos de la tirada de Percepción + Pericias de los éxitos necesarios para arreglar el dispositivo (véase reparaciones, pag 199).
Falso Disparo (nivel Uno):este Don, que antiguamente era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de puntería certera, como disparar un arma desde las manos de un adversario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente al adversario y sólo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espíritus del Aire enseñan este Don.
Sistema: El jugador añade el valor de Gloria permanente del personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo realmente extraño. De nuevo, este Don no permite herir directamente a las víctimas (“¡Voy a dispararte entre los ojos!”), pero puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (“¡disparare a la cuerda de la que pende esa lámpara que hay sobre su cabeza!”). Los efectos son permanaes.
Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos):Al analizar sus sentidos naturales y las capacidades sensoriales de las maquinas, el Garou puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del oído por el de un radar o su sentido de la vista por una visión de infrarrojos o ultravioleta. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afectado y tira Percepción + Ciencias para activar los nuevos sentidos del Garou. El Don dura toda la escena.
Sobretensión (Nivel Dos):Hablando con los espíritus de la electricidad, el Garou puede provocar un cortocircuito en una zona amplia. Un elemental de la electricidad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + ciencia (dificultad 7). El número de éxitos determina la extensión de la zona que quedará a oscuras. Un éxito puede dejar sin luz una habitación, mientras que cinco pueden provocar un apagón en todo el barrio.
Controlar Máquina Compleja (Nivel Tres):Similar al don Controlar Máquina simple, aunque ahora puede el Garou puede conversar y dar órdenes a los espíritus de aparatos electrónicos, como ordenadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba) de una Araña de la Red.
Sistema: el jugador gasta un punto de fuerza de voluntad y tira Manipulación + Ciencias (o Informática). El Narrador establecerá la dificultad basándose en la complejidad de la máquina (normalmente 8). El control del Garou dura una escena.
Favor del Elemental (Nivel Tres):Al suplicar, amenazar o camelar a un elemental urbano, el Garou puede convencerle de que le haga un favor, manipulando o incluso destruyendo su caparazón mundano: sobre los enemigos del Garou puede estallar una lámina de vidrio; una puerta se puede negar a ser abierta, aunque no esté cerrada con llave o los frenos de un coche pueden fallar. Un elemental Urbano enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad de la Gnosis del espíritu). El Narrador determina los efectos concretos.
Armonización (Nivel cuatro):Como el Don de los Roehuesos, aunque enseñado por un espíritu Cucaracha.
Sosia (Nivel Cuatro):El Garou puede adoptar la forma exacta de cualquier otro humano, lobo o Garou. Este don lo enseña un espíritu camaleón.
Sistema: el jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8). Los Rasgos no se duplican, pero todos los demás (incluyendo voz, gesto y olor corporal) serán idénticos. Los efectos duran un día por éxito.
Invocar Araña de la Red (Nivel Cinco):El Garou puede invocar una Araña de la Red, un espíritu de la Tejedora que concede a su invocador un control prácticamente absoluto sobre cualquier sistema informático. La Araña puede alterar, borrar o destruir cualquier sistema al que sea enviada (los efectos exactos quedan a discreción del narrador, pero suelen ser devastadores). Un Avatar de Cucaracha enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informática (dificultad 8). Si tiene éxito, la Araña de la Red aparecerá y seguirá las órdenes del Garou. Este Don permite que reduzca a la mitad todas las dificultades relacionadas con la informática, además de proporcionarle las habilidades destructivas del espíritu.
Mecanismo Caótico (Nivel Cinco):Los Hombres Lobo se mueven con la energía del Kaos, pero todas las criaturas que tiene forma y naturaleza tiene siempre algo de la Tejedora en su interior (o al menos eso afirman los Moradores del Cristal). Al aprender este Don, el Morador del Cristal reconcilia a las dos partes de su ser y puede invocar la energía primordial y la forma mística al mismo tiempo.
Sistema: un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar Fetiches y utilizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no requiera un turno completo para ser activado). Lo más importante es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el mismo turno en el que camine de lado, siempre y cuando el jugador consiga los éxitos suficientes para entrar o salir de la Umbra de forma instantánea. Estos efectos son permanentes.
Uktena
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Sentir Magia (Nivel Uno):El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo “de Gaia” o “magia de Sangre”. El Don tendrá un alcance de 3 metros de radio por éxito.
Sudario (Nivel Uno):El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía; 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta oscuridad.
Espíritu Pájaro (Nivel Dos):Pocos enemigos pueden esperar que un Hombre Lobo les ataque desde arriba, y este es precisamente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma de hacerlo. El Garou podrá revolotear, volar o flotar. Cualquier espíritu Pájaro puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podrá volar a 30 kilómetros por hora y revolotear cuando lo desee. La dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un punto. Este Don dura una Hora.
Espíritu del Pez (Nivel Dos):Un Hombre Lobo que haya sido bendecido con este Don puede respirar debajo del agua y nadar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No resulta sorprendente que un espíritu Pez sea quien enseña este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + trato con Animales (dificultad 7). Los efectos duran una hora por éxito.
Expulsar tótem (Nivel Tres):Al formular unas palabras de prohibición, el Uktena puede impedir que los Tótem de manada o personales ayuden a sus hijos. Esto también interrumpe la conexión espiritual existente entre los compañeros de manada, dificultando la ejecución de tácticas de manada o actuar de forma coordinada. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cual es el Tótem de su víctima. El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de fuerza de voluntad; a continuación tira Gnosis con la dificultad de los valores combinados del Tótem de la manda (máximo 10). Si tiene éxito, los miembros de la manada perderán todos los Rasgos asociados con su Tótem y no podrán usar tácticas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efectos del Don se anularán.
Invisibilidad (Nivel Tres):El Garou puede desvanecerse. Cuando active este Don, el Garou deberá concentrarse para seguir siendo invisible. No podrá moverse, más rápido que la mitad de su paso normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espíritu siervo de Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador se gasta un Punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varia: 4 si ya esta escondido; 6 si está al descubierto; 9 si está a plena vista). Todo aquel que busque al Garou deberá conseguir más éxitos en la tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) que los que consiguió el jugador en la tirada inicial.
Llamar a Elemental (Nivel cuatro):El Garou puede pedir la ayuda de uno de los cuatro elementales clásicos (aire, tierra, fuego o agua). Un elemental enseña este Don.
Sistema: el jugador gasta un punto de gnosis y tira Gnosis (dificultad de la Celosía local). A continuación deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el elemental se muestre favorable con él. El elemental se desvanecerá al final de la escena.
Mano del Señor de la tierra (Nivel cuatro):Al atraer las energías de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto que pese menos de 450 kilos, de forma telequinética. Este don tiene que ser enseñado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). El Uktena deberá mantener la concentración para mover el objeto, que viajara aproximadamente a 30 kilómetros por hora. Los efectos duran un turno por éxito.
Muñeco Fetiche (Nivel Cinco):La magia compasiva es la forma más antigua de brujería, pero sigue siendo eficaz. Aunque a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena creen que el fin justifica perfectamente los medios. El Garou puede herir a su víctima desde lejos, utilizando una muñeca especialmente creada para ello. Para poderla construir, deberá tener un trozo de su víctima o un objeto que le pertenezca. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Se tarda una semana en construir la muñeca y embrujarla. El jugador tira Percepción + Pericias (dificultad 8) para construir la muñeca. Cuando acabe, tendrá que tirar Inteligencia + Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito infringirá un nivel de daño agravado a la víctima, que podrá ser absorbido si posee esa habilidad. La muñeca sólo podrá causar 10 niveles de daño. Después de 10 éxitos, la muñeca estará tan desfigurada que no podrá volver a ser utilizada. Un fracaso en la tirada destruirá a la muñeca sin infringir ningún daño a la víctima.
Tejido Mental (Nivel Cinco):Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas enseñan este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8). Podrá crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para mantener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapara de su control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee.
Uktena
Camuflaje (Nivel Uno):EL Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.
Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocará los efectos los efectos del Don a su antojo
Llamar a la Brisa (Nivel Uno):El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de Viento enseña Don.
Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.
Resistir Dolor (Nivel Uno):Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
Hablar con los espíritus del Viento (Nivel Dos):El Wendigo puede invocar a los espíritus del Viento para que le aporten conocimientos y orientación. Podrá hacerles una pregunta relacionada con el área circundante (los espíritus de Viento tienen una capacidad de atención increíblemente pequeña). Un espíritu del viento enseña este Don.
Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podrá hablar automáticamente con los espíritus de Viento mientras esté en la Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo físico, el jugador tendrá que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Expresión (dificultad 7). El número de éxitos reflejará la veracidad de la información.
Viento Cortante (Nivel dos):El Garou invoca una ráfaga amargamente fría de viento y la dirige a su antojo. El viento puede derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este Don lo enseña un espíritu siervo de Wendigo.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir la ráfaga se necesitará una tirada de Destreza + Ocultismo. Cualquiera que sea golpeado por el viento perderá dos dados de todas sus reservas durante ese turno, y uno en el siguiente. El viento también podrá hacer caer a los enemigos que se encuentren en lugares altos, provocando accidentes de tráfico o hacer que caigan en hoyos. El alcance medio del viento será de 20 metros y se modificará de acuerdo con las reglas para armas de fuego. El viento durará tantos turnos como éxitos conseguidos
Banquete Sangriento (Nivel tres):El Gran Wendigo, como espíritu caníbal, puede enseñar a sus hijos la habilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un Avatar del Gran Wendigo enseña este Don.
Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mínimo, un nivel de salud de daños y su víctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene sangre toxica o no tiene sangre, el Don no funcionará. A continuación, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resistencia de la víctima + 3 (máximo 10). El Wendigo conseguirá un adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de daño infligido por el mordisco (máxima Fuerza +5). La bonificación adicional de fuerza durará un turno por éxito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser activadas. El jugador del Wendigo deberá efectuar una tirada de Frenesí el turno posterior al que activó el don.
Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres):Todos los Hombres lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El número de éxitos determinara lo detallada y precisa que será la respuesta que reciba.
Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro):El Hombre Lobo invoca un escalofrío místico del Gran Wendigo que congela las tierras circundantes y a todos aquellos que estén en ellas. Este Don lo enseña un espíritu siervo del gran Wendigo.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía: 4 si es invierno; 6 en primavera; 9 si es verano). Un éxito hará que la temperatura descienda ligeramente por debajo de 0º en un radio de 8 Kilómetros, o bastante por de debajo de 0º si ya era invierno. Todas las criaturas que carezcan de un abrigo de piel natural perderán dos dados de todas sus reservas. El Don causa graves estragos en ambientes urbanos, pues las tuberías explotan y las carreteras se congelan. Dura una hora por éxito.
Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel Cuatro):Danzando bajo el cielo de la noche, el hombre Lobo puede invocar a un Avatar del Gran Wendigo para que dé caza a la víctima que elija el Garou. El Garou a de poseer algo de su víctima para que Wendigo pueda devorar su corazón.
Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y a continuación tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay algo que impida que Wendigo asesine a su víctima, este regresará para asesinar a quien lo ha invocado.
Corazón de Hielo (Nivel Cinco):El Garou puede invocar la maldición de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar el nombre de la víctima a los vientos; a continuación, las entrañas de la víctima empezaran a convertirse en hielo. Un Avatar de Wendigo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que no podrá ser absorbido. Este daño se va incrementando lentamente, reduciendo a un nivel de salud por turno hasta que se aya provocado todo el daño posible.
Invocar a los Espíritus de Tormenta (Nivel Cinco):El Garou puede invocar prácticamente cualquier efecto atmosférico que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un avatar de Wendigo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad puede variar dependiendo de cuánto se aproxime el efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrirá 15 kilómetros por éxito. Si el Garou invoca una tempestad, deberá Gnosis para invocar los Rayos sobre los enemigos (Destreza + Ocultismo para golpear, 10 dados de daño agravado).