jueves, 14 de mayo de 2009

"La triada?, preguntas demasiado cachorro, pero es bueno, sientate al fuego mientras termino de comer..."

El Kaos:

Es la fuente de la vida y de la creatividad, es el movimiento puro el continuo cambio de las cosas, en definitiva es el alpha de la existencia, el principio y la chispa de la vida. Se le representa y asocia como una esfera oscura de la que salen en continuo movimiento cientos de seres e ideas que vuelven a ser reabsorbidos por ella.

La Tejedora:

Es el orden y lo estático, lo complejo y lo organizado. Es la esencia del orden tanto en la naturaleza como fuera de ella. Ella es la que tomaba la vida que nacía de Kaos y le daba forma para que fuera estable y pudiese existir, diseñando ideas y modelos mas complejos cada vez. Se la suele relacionar y representar con una enorme araña que hila constantemente con formas geometricas perfectas.

El Wyrm:

Es el fin, la muerte y la no-existencia. Sale de la idea celta del dios gusano y su derivación nórdica del dragón cornudo, su misión era destruir lo obsoleto y lo enfermo para limpiar a gaia y que esta fuese siempre perfecta.

A estos tres entes que convivían y trabajaban unidos en perfecta armonía eran llamados la Triada.

Durante millones de años fue asi: El kaos explotaba constantemente en vida dando millones de criaturas que la tejedora estabilizaba y daba forma para que pudieran existir fuera del kaos, mientras el Wyrm destruia a aquellos que eran débiles o decrépitos o que quedaban obsoletos en el nuevo orden natural que tejía la gran araña.


Pero un día algo cambio y rompió ese equilibrio perfecto que se habia desarrollado durante millones de años. Hay muchas versiones y las propios garou no se ponen de acuerdo, ya no solo entre tribus si no entre los propios Theurge ( expertos espirituales o chamanes garou según se quiera ver ) de la misma tribu hay grandes discusiones al respecto.

Unos dicen que la tejedora se volvió histérica y empezó a crear tan desaforadamente que el wyrm tuvo que destruir grandes cantidades de creación para poder restablecer el equilibrio (diluvios, meteoritos, glaciaciones... para gustos colores). Otros afirman que el Wyrm destruyo algo que no debía y rompió el esquema de la tejedora ( lo mismo de antes pero echándole la culpa al otro ).

La cuestión es que el resultado es el mismo. La tejedora se enfadó y cargo contra el Wyrm. Hilo alrededor de él hasta crear un capullo prisión y después intento restablecer todo lo que había sido destruido creando con mayor fricción. El wyrm encerrado intento escapar ( incluso se dice que trato de destruirse a si mismo ), la cuestión es que al fin consiguió escapar pero salio cambiado, su confinamiento le había enloquecido, y corrupto y encolerizado arremetió contra el mundo destruyendo a diestra y siniestra sin ni siquiera cuestionarse si lo que destruía favorecía o no al equilibrio.

Y ese es el mundo en el que se desarrolla la acción. El equilibrio hace mucho que esta roto, la madre gaia agoniza y grita enferma, la tejedora hila sin parar con cristal y acero, inundando la tierra con los hombres ( llamados los hijos de la araña ), mientras que el Wyrm enloquecido destruye el mundo sin ton ni son barriendo mares y tierra, sangrando la creación y llevándola al borde del Apocalipsis.

Estos son lo últimos días y los únicos que pueden detenerlo son los guerreros de Gaia ( los garou creados por ella para defenderla según sus propias creencias ). Pero han reaccionado tarde y no están coordinados, las guerras y rencillas entre ellos y la gran afloración del hombre junto con la destrucción de los parajes naturales han diezmado sus filas. Cada vez nacen menos y sus secretos están empezando a caer en el olvido. Saben que ya no pueden hacer nada, pero también saben que no pueden dejar de intentarlo.

"Este es tu momento cachorro, serás fuerte para enfrentarte a los horrores que nos atacan?... estaremos a tu lado, si, ahora puedes comer"

Las tribus...

"Ven Cachorro, te mostrare a tus parientes, alguno ellos pertenece a otras tribus... No, no te recomiendo que te acerque a el, es un Garra Roja. Ven te explicare mas sobre ellos"

Camada de Fenris


Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado guerrero. La Camada de Fenris, o los Renrir, son héroes en el sentido más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormentado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandinavos, teutónicos o sajones reflejan la ruda actidud de una historia brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.

Caminantes Silenciosos


Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos... estos son los Caminantes Silenciosos. Sus raíces se encuentran en África y Oriente Medio, pero se les puede encontrar prácticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos peregrinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son más ligeros cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espiritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún hombre lobo (o nadie) ha estado antes. Olfatean con sus hocicos todos los terrenos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo igual de interesante. Visitan los túmulos de diversas tribus y se sabe que se juntan con magos, espíritus y hadas. Otros han visto moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de los muertos, en busca de la sabiduría perdida de los espíritus inquietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Oscura se adhiere a ellos, sumándose al misterio espectral que les envuelve como un sudario.

Colmillos Plateados


Los Colmillos Plateados son la más orgullosa y noble de las tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, nobleza, perseverancia, lealtad y magnificiencia. Mediante sus heroicos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra de sus enemigos.
Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.

Fianna

Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los más humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: "No, no fue el primero, sólo el mejor". Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou, pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.


Furias Negras


Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Según la leyendia, Selene reunió por primera vez a este culto de mujeres guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la Cazadora, la diosa decretó que estas mujeres lobo fueran las defensoras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspirado leyendas sobre grandes heroínas. Sus Ancianos afirman que la tribu ha sido la responsable de las Amazonas guerreras, las Ménades vengativas, la revuelta política de Lysistrata, las proezas militares de la Reina Bodacea e incluso de las Valquirias de Escandinavia. Esta tribu sólo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. Aunque muchos consideran que esta predilección de género es hipócrita, está basada en una cultura que se ha ido desarrollando durante miles de años. Las Furias Negras simplemente consideran que las mujeres merecen respeto y honor.


Garras Rojas


Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, porque conocían su peligrosa tendencia a expandirse por amplios territorios si no se la reprimía. Con el tiempo, las tribus conocieron la compasión y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansión de la humanidad, similar a un cáncer, ha ido más lejos de lo que los Ancianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue defendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Garras Rojas. Lupus hasta el último de sus miembros, afirman con orgullo que ningún humano ha mancillado jamás su tribu. Otras los señalan para mostrar qué sucede cuando los Garou abandonan una parte de su ser, pues al no tener humanos en sus líneas de sangre, son más crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan incluso a los Garou homínidos.


Hijos de Gaia

En la antigüedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a los humanos y luchaban entre sí, los miembros resentidos de todas las tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo suplicaban con una voluntad de mártires y fueron tantos los que oyeron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar con la matanza. De este modo nacieron y se forjaron los Hijos de Gaia, la única tribu nacida de un grito de paz.
Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede disipar el miedo, además de inspirarlo.


Moradores de Cristal


Los Moradores del Cristal se oponen a muchos de los conceptos básicos de la Concordia Occidental. Aunque la mayoría de los hombres lobo considera que las ciudades humanas son cánceres en la piel de Gaia, sumideros de corrupción y contaminación, los Moradores se sienten atraídos a ellas. Aunque la mayor parte de los lobos prefiere comunicarse con el Kaos en las profundidades de las zonas salvajes, la tribu de los Moradores del Cristal es fundamentalmente urbana. Estos hombres lobo tienen una profunda conexión con la Tejedora, la fuerza cósmica a la que otros culpan de los excesos de la civilización humana.Dominan las herramientas del hombre, conocen perfectamente su tecnología y se sienten íntimamente familiarizados con su sociedad. Por todas estas razones, los demás Garou les definen como los urrah, los "impuros" que se han comprometido con la sociedad y los valores humanos. A pesar de su reputación, los Moradores del Cristal comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales.


Roehuesos

Los Roehuesos son la escoria de la Nación Garou. La mayoría de las tribs consideran que son patéticos animales carroñeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales inisten en que nadan al estilo perro en el extremo menos profundo de la piscina genética; después de todo, si sus cachorros fueran capaces de unirse a otras tribus, ya lo habrían hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos con desprecio (o al menos consideran que son una manada de tontos ridículos) aunque esta tribu es la más poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escondiéndose en el corazón de la humanidad), los Roehuesos han conseguido prosperar.


Señores de las Sombras

La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje... estos conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Sombra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu está organizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medida que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser ser difamados. Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza cuando tus rivales menos lo esperan....


Uktena

La tribu de los Uktena está formada por pueblos animistas (algunos dirían que primitivos) de todo el mundo. Son el "latido del mundo" de la Nación Garou, aunque al ser la tribu que integra a más culturas, también ha heredado diversos legados de los desposeídos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones incluso encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimentado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aunque han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, muchos se sienten atraídos por las artes oscuras. Los estudios esotéricos y la sabiduría prohibida.


Wendigo

Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas, los Wendigo se consideran los más puros de los Puros y los Garou menos mancillados por el Wyrm. Según su filosofía, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los Portadores del Wyrm, los invasores europeos.

Los Auspicios

"Selene nos llama por nuestros nombres, tu eres un Philodox a ojos de la Diosa, no lo olvides es tu marca, camina detras mio, cachorro, te mostrare el sendero..."



AHROUN ( el guerrero)
Las Zarpas de Gaia.

Eres el hijo de la Luna Llena. Eres el que lleva consigo dentro la rabia de Selene. Dicen que los Garou son los guerreros que luchan por Gaia, pero sin duda, los que tienen este auspicio lo son por su misma naturaleza, ya que no sólo disfrutas de una buena pelea si no que amas luchar. Eres un ejecutor, la rabia encarnada, la luz de la Hermana Luna te bañó por completo en la hora de tu nacimiento, y con ella te ll
egó la bendición de la furia del guerrero. Esa Rabia te convierte en el depredador definitivo, y todos los que te rodeaban podían sentirlo intensamente, bajo cada poro de tu piel y en el escalofrío de su columna cuando tú te acercabas a ellos. Quizá como algunos dicen, sean los que más fácilmente terminan corruptos por el Wyrm Bestia-de-la-Guerra, pues su don ya es fuerte en ellos incluso en el momento de su nacimiento. Pero el Ahroun puede llegar a aprender a usar su Rabia no como una maldición, sino como una bendición de Selene, liberarla en el momento adecuado, y eso les transforma en la mayor arma de defensa y ataque contra el Wyrm.



GALLIARD ( el que lleva las historias )
Los que danzan para Selene

Nacido bajo la Luna Gibosa, eres el Danzante Lunar, el que canta las canciones de antiguas batallas y glorias pasadas. Atendiendo a la llamada de Selene, el Galliard eleva su voz en la noche, invocando la inspiración y la fortuna con su aullido claro y perfecto. Los Galliard son los guardianes de las tradiciones, y de la historia, conocéis los errores del pasado y recae en vosotros el que no se repitan. Sois los cantantes, los bardos, los artistas y actores. Sois espontáneos, inventivos, sois el alma de vuestras manadas, imaginativos y ardientes. Y también guerreros temibles ya que es la propia Selene la que les da su Rabia, llenándoos de vida y pasión. Buenos líderes en la batalla, y grandes sabios en la paz, dadores de renombre a los caídos por Gaia, desempeñan un importante papel en la Nación Garou: dar a conocer las hazañas de los héroes y que perduren en el tiempo. El que la danza sagrada en honor a Selene se realice en el claro de un bosque o sobre los intestinos de un enemigo es un detalle menor para el Galliard, lo importante es rendir homenaje a Selene, pues es ella misma la que guía los pasos de aquellos que la alaban.
Son apasionados y vivaces; los que nacen en fase creciente sienten la pasión de la vida y el goce de la creación, tumultuosos, hiperactivos y vivarachos, mientras que los nacidos en fase decreciente son esclavos de su ardor, del impulso de la matanza, la guerra y la muerte y se regocijan en la oscuridad de su alma, tiñéndose el tono de sus endechas de esos pensamientos. En general sois fuertes, grandes líderes, grandes guerreros, sólo superados por los ahroun en una batalla. Tenéis la misma poca paciencia que los Luna Llena, pero en vosotros se denota mas sabiduría. No sois tan lanzados, más controlados, no iracundos pero si apasionados. Ninguno dudará en matar, y lo hará con todo lo que se halle a su mano. provocando la creación de nuevas historias que contar a sus hermanos.



PHILODOX (juez)
Los Jueces de los Garou

Nacido bajo la Luna Media, eres el mediador, el juez, el guardián de las tradiciones. Eres aquel en cuya manada todos escuchan y piden consejo, aquel al que acuden cuando quieren resolver una disputa, y también aquel que debe advertir a tus hermanos en todo momento de los peligros de romper la Letanía y la ley Garou. Al igual que la luna que es símbolo de tu auspicio, debes ser imparcial, estás entre las luz y las tinieblas y debido a ello puedes juzgar de manera objetiva a ambas.
Eres también el guardián del honor de tus hermanos. Todos los Garou necesitan un guía al mundo de las intrincadas leyes, y conocer las consecuencias de sus actos y decisiones. Como Philodox, tú eres el encargado de hacer. Tu honor suele estar fuera de dudas, eres el sabio, el legislador, árbitro de desafíos. Los Philodox a menudo son los jefes tribales en los tiempos de paz, ya que se dice que Selene les impulsa a llevar el camino intermedio, entre el hombre y el lobo. Al hacerlo, se convierte en el punto de apoyo que equilibra los comportamientos extremos de sus compañeros Ragabash y Ahroun. Cuando llega el momento de la acción, un buen alfa Philodox sabe que es tiempo de dejar las leyes y concentrarse en la lucha, dejando el puesto a los auspicios más guerreros.
Los Philodox suelen representar las mejores cualidades de los garou, pero a menudo es su interior lo que les pierde. Concentrados en las leyes y el honor, parecen estar ajenos a los crudezas y devenires del día a día, sobre todo los nacidos bajo en la luna creciente. Sin embargo, los nacidos cuando la luna esconde su cara suelen estar más atentos a los que les rodea, dejándose llevar a menudo a extremos insoportables en ese aspecto, cuando empiezan a tomar cartas en el asunto para que todo esté de acuerdo a la Letanía.



THEURGE ( magos de los rituales )
Los espíritus de Gaia les escuchan

Eres el nacido bajo la Luna Creciente. Eres el vidente, el médium, el que habla con los espíritus. Son ellos los que están en armonía en la Umbra, en paz con los siervos de Gaia. Ellos son los guías tribales, son ellos a los que Gaia conduce a viajes místicos que pocos otros Garou podrían comprender. Como los hombres chamanes de las culturas humanas nativas, los theurge permanecen reservados y misteriosos, apartados por la visión que han obtenido de aquello que sólo ellos pueden ver. Sólo ellos escudriñan en la oscuridad del misterio interior y exterior.
Pero tened cuidado. No todos los espíritus son buenos. Claro que los Theurge lo saben, y eso no les impide intentar hablar con ellos. Nunca verás a un theurge lanzarse a una batalla sin sentido. Son muchísimo más reflexivos, más sensatos. Muchos auspicios se paran y escuchan a los Theurge cuando todo se vuelve confuso y ambiguo, envuelto en la telaraña de la duda. Su comprensión del mundo oculto les hace más sabios, a la vez que les hace más misteriosos. Hay Garou que dicen que para ellos es más fácil caer en el Wyrm, pero eso no es del todo cierto. Un Theurge no cae en el mal si él no quiere caer.



RAGABASH ( bromistas )
El embaucador

Nacido bajo la luna nueva, el Ragabash es el auspicio de los locos, o al menos eso dicen muchos ahroun. Un Ragabash siempre dirá la verdad en el momento menos oportuno para ello, y eso es lo que verdaderamente molesta de ellos, y también su cometido. Es un embaucador, lleva la sabiduría a aquellos que se creen sabios. Siempre minan la autoridad y la tradición, lo cual siempre alerta a sus compañeros porque si uno de ellos comete un fallo será el ragabash el que se lo recuerde constantemente. Es el orden dentro del caos que estas situaciones pueden llegar a causar. Ellos son los que hacen notar los errores, evitando así que sus compañeros caigan en ellos.
Son bromistas, charlatanes. Claro que eso tiene su parte negativa, los ancianos te toleran, porque saben que luchas por lo mismo que ellos, pero rara vez confían en ti. ya que si se equivocan será el Ragabash el que lo resalte. Los Ragabash son personas muy extrañas, nadie trata de comprenderlos, porque simplemente no se pueden comprender. Tienen una libertad casi única entre los Garou. Si haces algo mal, todo el mundo disculpará tu error porque al fin y al cabo eres un ragabash y de ellos se puede esperar cualquier cosa... todos, excepto quizá otro ragabash. Son como los bufones de la edad media, se les considera una molestia necesaria y se les da campo libre, y ellos se aprovechan constantemente de ello para dejar en evidencia al poderoso sin miedo al castigo.
Claro que los Ragabash también tienen sus barreras, nunca un ragabash se saltará las leyes de la Letanía. Los Ragabash son flexibles y esa flexibilidad es su fuerza. Muchos ancianos hacen la vista gorda mientras los Ragabash gastan sus bromas, y rezan para que Selene les de sabiduría.

Las razas...

"La raza es lo que te define, tu inicio, tu forma primaria... Eso es, bien echo cahorro."

Lupus: Estos Garou son los que nacen en forma de lobo y viven toda su niñez y parte de su juventud siendo un lobo, dentro de una camada donde la union es muy fiel pero tambien salvaje, cuando un Hombre lobo de raza lupus, llega a conocer el bullicio de la sociedad humana, puede no aceptarlo y arraigarse tanto a sus costumbres salvajes hasta el punto de no querer aprender nada que tenga que ver con ello, asi como conducir o la etiqueta, las habilidades especiales de la raza lupus tienden a todo aquello que tenga que ver con la naturaleza o la caza y obviamente el combate.

Hominido: Son los que nacen en su forma humana, puesto que son criados en la sociedad humana aprenden sus costumbre y el funcionamiento de la tecnologia, a veces son un poco desentendidos de lo que es su manada, ya que nunca vivieron en una como lo hicieron sus hermanos de raza lupus, ellos por ejemplos tienen muchas facilidades para acoplarse a lo que es la vida cotidiana, pero se les dificulta la vida salvaje como el cazar su propio alimento, claro cuando se necesita hacerlo, o el trato con los animales es inferior a los demas. Sus habilidades especiales son mas flexibles en cuanto a donde van dirigidas.

Metis: Esta raza es muy especial en cuanto a que, por asi decirlo, son los menos aceptados de todos los garou, ya que estos lobos son producto de uno de los mayores pecados de la Letania, el apareamiento entre garous, este apareamiento desemboca en una deformacion del cachorro y no solo eso sino que la mayoria de los garou desaprueban a los metis. Cuando decidas interpretar a un personaje metis tienes que darle algun defecto fisico ya sea ceguera, albinismo o algo asi que lo diferencie de los demas garou y lo marque como metis, lo ejemplar de esta raza es la flexibilidad que tiene para acoplarse a los dos mundos, tanto el salvaje como el humano, y su conexion con los espiritus y la magia se hacen notar, sus habilidades especiales van mas encaminadas a la magia.